Voz y voto a las ‘gamers’

Si a estas alturas seguimos creyendo que los videojuegos son cosa de hombres adolescentes, estamos seriamente equivocados. 

Al menos en Estados Unidos y Reino Unido, la mayor parte de la audiencia de gamers está conformada por mujeres adultas. 

Pero es fecha que la industria de los videojuegos continúa perpetrando una cultura de misoginia y sexismo, la misma que día y noche se vive en el mundo virtual, donde aquellas que lideran movimientos feministas, activistas y bloggers, constantemente son objeto de amenazas y acoso en línea. 

Eugenia Rodríguez Eugenia Rodríguez Publicado el
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Solo el 4 por ciento de los protagonistas de los 25 juegos más vendidos fue femenino, en 2013

Si a estas alturas seguimos creyendo que los videojuegos son cosa de hombres adolescentes, estamos seriamente equivocados. 

Al menos en Estados Unidos y Reino Unido, la mayor parte de la audiencia de gamers está conformada por mujeres adultas. 

Pero es fecha que la industria de los videojuegos continúa perpetrando una cultura de misoginia y sexismo, la misma que día y noche se vive en el mundo virtual, donde aquellas que lideran movimientos feministas, activistas y bloggers, constantemente son objeto de amenazas y acoso en línea. 

El ejemplo más claro del repudio hacia el sexo femenino en el mundo de los videojuegos lo puso el polémico movimiento #GamerGate, iniciado en agosto del año pasado en contra de las mujeres desarrolladoras de videojuegos y periodistas que critican la representación de sexo femenino en esta fuente de entretenimiento digital –generalmente son víctimas de violencia u objetos sexuales–. 

Ante amenazas de violación y muerte, la crítica feminista de videojuegos y creadora del sitio Web de videos que “exploran la representación de la mujer en las narrativas de cultura pop” Feminist Frequency, Anita Sarkeesian, se vio forzada a dejar su casa e incluso tuvo que cancelar una conferencia en la Universidad Estatal de Utah ante la advertencia de un tiroteo en el campus. 

El caso de Sarkeesian no es ni ha sido el único. De hecho, el acoso en línea contra las mujeres aficionadas a las videojuegos se ha documentado desde hace años. 

“Fue una cosa terrible, terrible (#GamerGate), pero en realidad es un síntoma de un problema sistémico y cultural más amplio”, dijo a The New York Times (NYT) Shannon Sun-Higginson, directora del documental “GTFO”, que narra la historia del crudo acoso en línea que por años ha sufrido la gamer Jenny Haniver por parte de los jugadores masculinos. 

“GTFO”, cuya premier se llevó a cabo el pasado mes de marzo en el South by Southwest Film Festival (SXSW), en Austin, forma parte de una nueva ola de documentales destinados a mostrar el trato que reciben las mujeres en el mundo de los videojuegos, la representación sexista –y escasa– del sexo femenino en los mismos y las experiencias que viven las desarrolladoras de estos juegos. 

“Un hombre dijo que me iba a embarazar con trillizos y luego obligarme a tener un aborto tardío”, dijo Jenny Haniver a NYT en entrevista vía telefónica. “Luego se rió”.

De acuerdo a los datos más recientes de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, en inglés) citados por la BBC, solo 4 por ciento de los personajes principales en los 25 videojuegos más vendidos de 2013 eran femeninos.

 Son mínimas las excepciones del tipo Lara Croft, en “Tomb Raider”. Y la representación de estas mujeres no es la más favorecedora. 

“La investigación es muy consistente de que existen dos tipos de personajes femeninos: la ‘damisela en apuros’ o la ‘máxima guerrera’, dijo a la BBC Edward Jones, profesor de comunicación de la Universidad de Minnesota, quien agregó que los personajes de estas “guerreras” son representadas de forma hiper-sexualizada. 

Protagonismo a quien lo merece

Está claro que la industria de los videojuegos aún tiene mucho por hacer para reinventarse por completo y deshacerse de su reputación sexista. 

Pero el protagonismo que ellas demandan en los videojuegos –aunado al hecho de que económicamente se pierde mucho al ignorar una audiencia que cada vez más consume este medio de entretenimiento– poco a poco comienza a observarse.

Hace unos días, EA Sports FIFA y la compañía Electronics Arts anunciaron que, por primera vez en la historia de la franquicia del videojuego FIFA, se incluirán 12 equipos femeninos de ligas nacionales de futbol de varios países, incluido México. 

“FIFA 16” se lanzará al mercado de Estados Unidos en septiembre de este año, y estará disponible en los sistemas de entretenimiento PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation4 y PlayStation3.

“Traer a nuestra franquicia a algunas de las mejores jugadoras y selecciones femeninas del mundo representa un acontecimiento importantísimo para EA SPORTS. Además, nos entusiasma poder brindar a millones de seguidores una nueva forma de jugar”, dijo en un comunicado David Rutter, vicepresidente y director general de EA Sports FIFA. 

En el 2013, la serie de videojuegos de disparos “Call of Duty: Ghost” introdujo el primer personaje femenino que se pueda jugar, en la historia de la saga que suele jugar Haniver, quien protagoniza el documental “GTFO” antes mencionado. 

A partir de dicho cambio, Haniver dijo a la BBC que todos los que conoce (incluyendo hombres), cuando se les da la opción, “jugarán como personajes femeninos. Entre más se seamos normalizadas y mostradas como protagonistas, más serán las mujeres que querrán jugar”. 

Dicha normalización también podría contribuir a reducir el viejo sexismo en la industria de los videojuegos. 

‘Ciegos’ al sexismo

En un artículo de opinión publicado el año pasado en Polygon, una de las revistas líderes en el mundo de los videojuegos, el autor Jonathan McIntosh argumentó que el sexismo que se hace evidente en la comunidad de gamers suele ser ignorado por los jugadores masculinos. 

En los foros de discusión en línea, sus compañeros de juego “desestiman el asunto como ‘no es gran cosa’ e insisten en que básicamente todos son tratados de la misma manera”, escribió, agregando que ni siquiera parece tener peso el hecho de que las mujeres hablen continua y abiertamente sobre sus experiencias. 

El crítico de la cultura pop señaló que la solución del problema requiere que los gamers masculinos tomen conciencia de la forma en la que inconscientemente se benefician del sexismo. 

“No podemos trabajar para arreglar algo a menos que primero vemos y entendemos sus efectos. 

Cuando las mujeres como grupo son blanco de discriminación sistemáticamente, significa que los hombres son elevados por default”. 

McIntosh incluyó una lista en la que identificó algunos de los beneficios concretos que goza junto a sus compañeros de juego masculinos “por el simple hecho de ser hombres”, como poder ser indiferente al acoso con el que muchas mujeres lidian y, entre otros, “hacer público mi username, gamertag o información de contacto en línea sin tener miedo de ser acosado o acosado sexualmente debido a mi género”. 

“Creo que todos podemos estar de acuerdo en que es injusto que estos y otros beneficios son actualmente disfrutados casi exclusivamente por hombres. Todas las personas, independientemente de su sexo, deben ser tratados con el mismo respeto y dignidad”.

> Feminist Frequency
Sitio Web de la feminista Anita Sarkeesian

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